Metaverso: el universo paralelo de Mark Zuckerberg
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Metaverso: el universo paralelo de Mark Zuckerberg

Claudia Benassini Félix

El jueves 28 de octubre Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, presentó ante los medios de comunicación su nuevo proyecto. Se trata de Metaverso: un mundo virtual combinación de Second Life, Descentraland y una novela de ciencia ficción, a través del que pretende revolucionar la sociabilidad en línea. El anuncio se hizo apenas tres semanas después de la caída del sistema de Facebook, Instagram y WhatsApp, los tres peones que ha impulsado en su búsqueda por la conquista de Internet.

      Metaverso se lanza además en un momento, cuando la empresa atraviesa otra crisis de reputación de cara a la batalla por la concentración, sistematización y venta de grandes bases de datos – conocidos como Big Data-, la incapacidad por combatir las Fake News y la aparente censura ejercida mediante algoritmos para castigar cualquier diferencia con códigos de moral y defensa de las buenas costumbres. El resto de este espacio se destina a una descripción de la propuesta, seguida de los escenarios que acompañarían a Metaverso en caso de que pretenda seguir adelante.

Antecedentes: el Metaverso de Neal Stephenson

En 1992 llegó a las librerías Snow Crash, de Neal Stephenson, novelista de ciencia ficción conocido por ubicar su narrativa en el mundo de la computación. En esta ocasión sus personajes se desenvuelven en el Metaverso: un lugar imaginario dentro de la computadora, perceptible a través de gafas y auriculares. Se trata de un lugar ficticio habitado por avatares[1], que cuenta con espacios para la socialización en el que los personajes se materializan como forma para transportarse hacia casas, calles e incluso los Campos Elíseos.

En junio de 2017 Joanna Robinson, reportera de Vanity Fair, describió al Metaverso como una exploración por tecnologías futuristas: computación móvil, realidad virtual y aumentada, Internet inalámbrico, moneda digital y teléfonos inteligentes. Para Robinson, el Metaverso de Stephenson ofrece una experiencia virtual inalámbrica en línea que prácticamente todas las empresas tecnológicas –no solo Facebook- pretenden comercializar.

Desde esta perspectiva el lector podrá dejar volar su imaginación para dejarse llevar a una realidad paralela –diseñada por Facebook- que nos transportará al ciberespacio, donde todo lo que veamos, oigamos y toquemos será una experiencia de realidad virtual. Metaverso permitirá la interacción, el entretenimiento, el trabajo, el estudio, el deporte y por supuesto las compras. El usuario se moverá a través de este universo con su avatar personalizado, vistiendo la ropa digital que podrá adquirir en las tiendas de Metaverso. Por supuesto, todo por cuenta del usuario y a través de criptomonedas.

Oculus para recorrer Horizon World

Para iniciar la aventura será necesario contar con una conexión a Internet y unas gafas de realidad virtual: aunque no sabemos cuáles, los expertos apuestan por Oculus, fabricados por la empresa del mismo nombre y propiedad de Mark Zuckerberg[2]. Las gafas permitirán al usuario ubicarse en la plataforma Oculus Quest para acceder a su casa, Horizon Home, y desde ahí interactuar con sus contactos. Imagine el lector una conversación con un grupo de WhatsApp en la sala, con los avatares de los miembros sentados en la sala o moverse por el lugar. El siguiente nivel será Horizon World, espacios adicionales que podrán desarrollar las empresas que se sumen en la aventura para vender muebles y objetos decorativos –Horizon Marketplace– u ofrecer vía Horizon Workrooms espacios en plataforma para el trabajo híbrido. O bien, a través de Horizon Venues participar en conciertos virtuales y otros eventos, junto con los amigos y toda una comunidad de integrantes que experimentarán una nueva sensación de interacción.

Cabe añadir que la plataforma Oculus Quest permitirá disfrutar juegos de diversos tipos procedentes de Beat Games, compañía adquirida por Zuckerberg en 2019, que se encuentra detrás de Beat Saber, videojuego de realidad aumentada. También estarán disponibles las actualizaciones de Asgard’s Wrath, creado en el estudio Sanzaru Games, adquirido por Zuckerberg en febrero de 2020. En suma, según José van Dijck (2013, p. 254-255), al menos desde 2010, Zuckerberg visualizaba a Facebook como “la cabina de peaje de una autopista de datos que facilite todas las formas posibles de la sociabilidad online comercializada”. Y hacia allá ha encaminado su proyecto que ahora busca adelantarse a otras empresas tecnológicas para liderar la siguiente etapa de Internet.

¿Llegará Zuckerberg al Metraverso?

A partir del jueves 28 de octubre Facebook Inc. se llama Meta, aunque la red socio-digital mantendrá su nombre y se plantea que los efectos de la modificación sean casi imperceptibles para los usuarios, que continuarán navegando en la red y gestionando sus aplicaciones. Todo mientras llegan los cambios, necesarios para el proyecto de Mark Zuckerberg, quien visualiza a Metaverso como la evolución lógica de la red y con infinitas posibilidades de desarrollo. Tan es así que apuesta todo su imperio financiero al proyecto que nació con la idea de “conectar a los usuarios de todo el mundo” y que, de acuerdo con Bloomberg Intelligence, será un negocio de 800 billones de dólares para 2024[3]. En este contexto Kevin Roose, columnista de tecnología de The New York Times, soslayó su escepticismo a propósito del posible éxito de Metaverso: “…personalmente soy escéptico que Facebook – una empresa caracterizada por una gran burocracia cuyos avances en la última década se han producido principalmente por la compra de aplicaciones de la competencia o copiando sus características en vez de desarrollar sus propias ideas- creará un universo digital inmersivo en el que la gente querrá pasar el tiempo” (Roose, 29 de octubre de 2021).

El mismo Roose aventura dos razones por las que un metaverso exitoso podría ayudar a resolver al menos cuatro grandes problemas que Facebook enfrenta en este momento. Primero, la red socio-digital está envejeciendo y los usuarios más jóvenes han migrado a otras alternativas como TikTok. El problema, continúa Roose, todavía no le afecta financieramente[4], aunque hay evidencia de que Instagram está perdiendo la atención de los jóvenes. El panorama de un Facebook dominado por personas maduras no es el escenario que Zuckerberg quiere para su plataforma insignia y, de hecho, ya se planea una estrategia para atraer la atención de los jóvenes. De hecho, para Roose este sector podría ser el destinatario de la red de videojuegos de Horizon en lugar de ver videos de TikTok.

Para Kevin Roose otro problema, quizá más importante, se relaciona con los daños que ha sufrido la reputación de Facebook, producto de sus errores y escándalos a lo largo del tiempo. Máxime cuando ex colaboradores como Frances Haugen contribuyen a colocar a Zuckerberg contra la pared, al declarar públicamente que los beneficios económicos de Facebook se colocan por encima del interés del usuario. A estos señalamientos cabe añadir la cruzada de otras empresas tecnológicas –como Google y Amazon– por llegar primero que Facebook a la nueva etapa de Internet. Quienes auguran el fracaso del proyecto recurren a sus antecedentes como Second Life y sostienen que el camino está en las opciones de “mundo abierto” como Minecraft, cuya aplicación está disponible en Google Play. Al mismo tiempo hay empresas que han comenzado a sumarse a Metaverso: Allyn Ríos, reportera de Reforma, cita a Universal Music, Motorola, Epic Games, Gucci, Nike y Coca-Cola, a las que podrían agregarse muchas otras.

Lo dicho: la moneda está en el aire; y si bien Facebook y Zuckerberg no atraviesan su mejor momento, también es cierto que los miles de millones de usuarios afiliados a la red socio-digital no dan señales de migrar a otra opción. Una decisión que, sin duda, seguirá traduciéndose en millones de dólares de ganancias independientemente de lo que opinen los críticos. Un importante resquicio para Metaverso hasta el momento no explorado por los detractores de Mark Zuckerberg.

Materiales consultados

Abril, Guillermo “Frances Haugen, ‘garganta profunda’ de Facebook ante la Eurocámara: ‘me preocupa mucho el metaverso’”, El País, 8 de noviembre de 2021 https://elpais.com/tecnologia/2021-11-08/frances-haugen-garganta-profunda-de-facebook-me-preocupa-mucho-el-metaverso.html (23.XI.21).

Agencias “Así es el metaverso de Mark Zuckerberg”, en La vanguardia, 11.X.21 https://www.lavanguardia.com/ciencia/20211031/7828541/asi-metaverso-mark-zuckerberg.html (16.XI.21)

Bobadilla, Matías “Mataverso: la última apuesta de Facebook (ahora Meta)” Pauta, 29 de octubre de 2021 https://www.pauta.cl/ciencia-y-tecnologia/que-es-metaverso-la-ultima-apuesta-de-facebook-ahora-meta (17.XI.21)

Pascual, Manuel G. “‘Metaverso’: el mundo virtual donde Zuckerberg quiere que compres, te diviertas y trabajes”, El País, 29 de octubre de 2021 https://elpais.com/tecnologia/2021-10-30/metaverso-el-mundo-virtual-donde-zuckerberg-quiere-que-compres-te-diviertas-y-trabajes.html (16.XI.21)

Ríos, Allyn “se suman empresas al metaverso”, Reforma, 23 de noviembre de 2021

Robinson, Joanna, “The sci-fi Guru who predicted Google Earth explains Silicon Valley’s latest obsession”, Vanity Fair, 21 de junio de 2017 https://www.vanityfair.com/news/2017/06/neal-stephenson-metaverse-snow-crash-silicon-valley-virtual-reality (17.XI.21)

Roose, K. “Zuckerberg apuesta por el metaverso para escapar de los líos de Facebook”, The New York Times, 29 de octubre de 2021 https://www.nytimes.com/es/2021/10/29/espanol/nombre-de-facebook-metaverso.html (17.XI.21)

Van Dijck, José (2013) La cultura de la conectividad: una historia crítica de las redes sociales, Edit. Siglo XXI


[1] Los habitantes del Metaverso son avatares, es decir, piezas de software que constituyen los cuerpos audiovisuales utilizaos por la gente para poder comunicarse (Stephenson, 1992, p. 83).

[2] En marzo de 2014, Zuckerberg adquirió la empresa Oculus VR por 2.3 mil millones de dólares.

[3] https://today.in-24.com/News/69291.html (23.XI.21).

[4] Durante el tercer trimestre de este año Facebook ganó 9,200 millones de dólares, un 17% más de lo que obtuvo en el mismo periodo el año pasado.

30 de diciembre de 2021